En 1950, el matemático británico Alan Turing diseñó una prueba para evaluar si una máquina era capaz de imitar la inteligencia humana. En 2020, setenta años después del“Test de Turing”, el conglomerado tecnológico Meta concibió el“Test de Turing Visual”, una forma de evaluar si un visor de RV o RA es capaz de mostrar una imagen que sea tan real que el usuario no pueda distinguirla de la realidad. Para lograr esto, los ingenieros de Meta identificaron varios problemas, como la distorsión, el enfoque, el rango dinámico y la resolución. Este último ha sido el mayor de los desafíos durante mucho tiempo, pero recientes avances apuntan a que pronto dejará de serlo.

Investigadores de la Universidad Tecnológica Chalmers, la Universidad de Gotemburgo y la Universidad de Uppsala, en Suecia, han presentado una tecnología con los píxeles más pequeños jamás vistos, en una pantalla con la mayor resolución posible que el ojo humano puede percibir.

El problema de la resolución: ¿por qué los píxeles no non suficientemente pequeños?

En el mundo de la RV y la RA, la“pantalla retina” se refiere a una pantalla con una densidad de píxeles tan alta que el ojo humano no pueda percibir los píxeles individuales. Esta es la meta de los avances en resolución, y el umbral necesario para crear una experiencia visual que se sienta completamente real.

La razón por la cual los visores y gafas actuales no alcanzan una resolución de“pantalla retina” se debe a los límites de las tecnologías de pantalla convencionales. Las pantallas de micro-LED, por ejemplo, tienen píxeles que, al reducir su tamaño por debajo de un micrómetro, pierden calidad de imagen y sufren de un fenómeno llamado"efecto de puerta de pantalla", donde los píxeles se vuelven visibles y rompen la inmersión del usuario.

Este problema ha sido uno de los mayores obstáculos para los desarrolladores de RV, ya que los píxeles demasiado grandes o mal alineados afectan la calidad visual y hacen que la experiencia sea menos inmersiva. Sin embargo, un avance reciente en nanotecnología podría ser la clave para romper esta barrera, acercándonos a la creación de mundos virtuales visualmente indistinguibles de la realidad.

La solución de la nanotecnología

La solución no ha llegado en forma de las pantallas tradicionales, sino de un nuevo tipo de“papel electrónico” desarrollado en Suecia, conocido como Retina E-paper. Este avance en nanotecnología introduce píxeles de apenas 560 nanómetros, lo que permite alcanzar una resolución de más de 25,000 píxeles por pulgada(PPI), una densidad que supera lo que el ojo humano puede percibir.

A diferencia de las pantallas tradicionales, que requieren iluminación constante, el Retina E-paper refleja la luz ambiental, lo que reduce el consumo de energía. Cada píxel está compuesto por nanopartículas de óxido de tungsteno que, al ser ajustadas electrónicamente, controlan cómo se dispersa la luz y permiten generar colores nítidos sin consumir energía innecesaria. Este tipo de pantalla no solo soluciona el problema de la resolución, sino que lo hace de manera eficiente desde el punto de vista energético.

¿Cómo afecta esto a la RV y la RA?

El Retina E-paper puede colocarse extremadamente cerca del ojo, y al alcanzar una resolución humana de hasta 25,000 píxeles por pulgada, se elimina el problema de los píxeles visibles que rompen la inmersión en la experiencia de RV. Esto abre las puertas a visores más ligeros, de menor consumo energético y con una calidad de imagen nunca antes vista.

Para ponerlo en perspectiva, los investigadores demostraron su tecnología recreando la famosa pintura“El Beso” de Gustav Klimt en un área de tan solo 1.4 × 1.9 milímetros, un tamaño equivalente a una fracción ínfima de la pantalla de un smartphone. Este tipo de resolución es lo que se necesita para lograr una experiencia visual completamente inmersiva.

Retos pendientes y futuro de la RV

Aunque el Retina E-paper ha resuelto el problema de la resolución, aún hay dos desafíos que los desarrolladores deben superar para crear mundos virtuales realmente indistinguibles de la realidad:

  1. Realismo Temporal: Se refiere a la capacidad de las imágenes para reaccionar instantáneamente a los movimientos del usuario. Para evitar el mareo y la desconexión de la experiencia, la latencia debe ser extremadamente baja. El Retina E-paper, por ahora, tiene una velocidad de conmutación de 40 milisegundos, pero se necesitan tiempos menores a 5 milisegundos para garantizar una experiencia inmersiva.
  1. Realismo Espacial: El cerebro humano necesita percibir que los objetos virtuales están enfocados a la distancia correcta. Los visores actuales no pueden simular este enfoque natural, lo que provoca una sensación de“falsedad”. Para resolver esto, se requieren lentes varifocales, que permiten ajustar el enfoque según la distancia del objeto virtual.

Durante años, la promesa de la Realidad Virtual(RV) y la Realidad Aumentada(RA) ha sido ofrecer entornos digitales tan reales que resulten imposibles de distinguir del mundo físico–capaces de superar el Test Virtual de Turing–. Sin embargo, los productos actuales como las gafas de RV que están disponibles en el mercado, todavía muestran ciertas limitaciones. El Retina E-paper representa un avance gigantesco hacia la creación de mundos virtuales que se sentirán como si fueran reales.

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Enlace al paper del estudio: https://www.nature.com/articles/s41586-025-09642-3