Para Erik Espinoza (o, por su nombre comercial, Erik Hook), la programación no es solo un lenguaje, sino la manera de cumplir todos sus sueños al mismo tiempo. Desde que el estreno de Transformers en 2007 despertó su deseo de crear cine, Erik encontró en los videojuegos el formato perfecto para ser director, músico, diseñador y programador simultáneamente. “Todos mis cuadernos del cole están llenos de programación y dibujos”, recuerda.
Su trayectoria comenzó a los cinco años frente a un ordenador con Windows Vista y los comandos más simples. A los 15 ya estaba contratando a los primeros dobladores de voz para su videojuego Frontierless; y hoy, con 22 años, este programador navarro no solo tiene una empresa (Hook) desde la que ha lanzado proyectos como Crown of Life (superando las 10.000 descargas), sino que ha tomado la decisión de sacrificar su carrera universitaria para apostar por su propia visión de negocio.
Aún así, Erik es una persona que prefiere las presentaciones en público al aislamiento del código: si por él fuera “tendría a 20 personas programando y él solo se encargaría de presentar y cerrar contratos”, pero por ahora se concentra en dar pasos en entornos que le gustan. Anunció como exclusiva para Levanta La Cabeza que en pocos meses abrirá su primer estudio de animación y videojuegos en el centro de Pamplona; y anuncia también la llegada de su próximo videojuego, Slasher, que describe en una frase: “Como el GTA, pero en Pamplona”.
Empezaste en la programación a los 5 años, ¿cómo es eso posible?
Mis padres me inculcaron mucho el tema de los ordenadores desde pequeño. Mi padre, ingeniero eléctrico, siempre había sido fan de ellos. De hecho, no recuerdo mi vida antes de tener mi ordenador. Todavía conservamos aquel primer HP con Windows Vista. Mi sueño inicial era hacer cine tras ver Transformers en 2007, pero al no tener actores ni medios, descubrí en los videojuegos la forma de crear mis propios guiones y mundos. Y aún así, terminé estudiando Comunicación Audiovisual.
¿Cómo fue decirle a tus padres que querías abrir tu empresa de videojuegos?
Al principio desconfiaban un poco porque creían que para hacer videojuegos debías ser parte de una gran empresa, pero yo quería hacerlo todo yo mismo desde cero. De hecho, ahora mi hermana, que se dedica al diseño de moda, es quien se encarga de diseñar la ropa de mis personajes.
Tu primer gran proyecto fue Frontierless. ¿Cómo lo gestionaste siendo tan joven?
Lo empecé seriamente a los 12 años y lo terminé a los 16 o 17. Fue un reto total: yo mismo lo desarrollé y, con mis ahorros y ayuda de mis padres, contraté a 13 actores de doblaje cuando tenía solo 15 años. Yo lo que quería era darme a conocer, pero me sirvió para darme cuenta de que me faltaba todo el tema del marketing. Como estaba concentrado en el instituto, no me concentré en la parte de la monetización ni nada.
¿Y qué te llevó a dejar la carrera por este tipo de proyectos?
Sentía que estaba perdiendo oportunidades reales por ir a clase. Me perdí semanas de universidad por ir a Montenegro a presentar ante inversores, en el hotel donde se grabó Casino Royale de hecho, o por ir a Inglaterra y Rumanía. Preferí aparcar la carrera ahora que tengo la oportunidad y retomarla en otro momento porque esta puedo hacerla después, pero no sé si de aquí a 10 años podré volver a hacer lo que quiero hacer hoy.
¿Cuál es tu visión sobre lo que realmente hace que un juego triunfe hoy en día?
Lo más importante es el marketing, al 100%. Puedes hacer un juego malo, pero si el marketing es bueno, la gente lo jugará. Además, yo creo que la imagen del desarrollador es clave; la gente conoce a actores o directores, pero el creador de juegos suele ser invisible, y yo quiero cambiar eso presentándome en público y conectando con la gente. Ese es uno de mis puntos diferenciales creo yo, cosa que también es muy importante pensar cuando te quieres meter en esta industria: ¿qué es lo que me diferencia del resto?
El juego que sacaste el año pasado, Crown of Life, tiene una temática de scout. ¿Por qué lo elegiste así?
Buscaba un nicho que la gente reconociera. Como yo fui scout de pequeño, sabía que había un público mundial en campamentos donde presentar el juego directamente. Ya llevamos unas 10.000 descargas y el objetivo es que sea un proyecto autosostenible mediante anuncios y micropagos.
En cuanto a tu proyecto Slasher, ¿qué puedes adelantarnos?
Es un juego tipo GTA inspirado en la ciudad de Pamplona. He recreado escenarios reales de la ciudad para que la gente pueda escalar edificios conocidos. Incluirá cultura local y música de aquí, aunque cambiaré algunos nombres para evitar problemas legales.
¿Cómo ves el uso de la IA y las nuevas tecnologías en la creación de videojuegos?
Creo que la IA es una herramienta increíble, pero hoy por hoy soy más rápido programando yo mismo porque ya sé lo que quiero. A veces pierdes más tiempo corrigiendo lo que hace la IA que haciéndolo de cero. Pero también utilizo otras cosas como trajes de captura de movimiento, que es el que llevo puesto en muchas de mis fotos publicadas. En herramientas así sí invierto bastante dinero pero porque dan un realismo de movimiento mucho mejor que si lo hago yo a mano.
¿Qué le recomendarías a alguien que quiera entrar hoy en la industria de los videojuegos?
Lo primero es no rendirse, especialmente durante los primeros tres días de aprender cualquier programa o tarea nueva, que son siempre los peores porque no te enteras de nada. Hoy en día es más fácil que nunca entrar porque hay tutoriales para todo, pero es mucho más difícil destacar. Para lograrlo, hay que tener la cabeza muy fría y un plan serio, porque es muy fácil aburrirse y dejar los proyectos a medias. No basta con aprender la técnica en un centro de estudios; esta es una disciplina que tienes que aprender por ti mismo y practicarla día tras día.
¿Cuál es tu meta final en esta industria?
Mi sueño es alcanzar un nivel como el de Fortnite. Me encanta programar, pero mi pasión real es la faceta de relaciones públicas: si pudiera, tendría a 20 personas programando y yo me dedicaría solo a cerrar tratos y presentar los juegos por todo el mundo.
Pasas muchísimas horas frente a la pantalla, ¿cómo gestionas el "levantar la cabeza" y desconectar de esa realidad digital?
Es cierto que paso más horas que el resto, pero tengo mis métodos para desconectar. Uno de los más importantes es mi colaboración con la ONG NextMEET: viajar a países como Moldavia para hacer obra social me permite desconectar del móvil durante semanas y centrarme en ayudar y conocer gente nueva. También me ha ayudado mucho el deporte, específicamente la hípica y la equitación; ir con los caballos los domingos me servía para saltar de la silla de programar a una realidad totalmente distinta. Curiosamente, presentar mis proyectos también es una forma de desconexión para mí: aunque es trabajo, me saca del estado mental del código y me obliga a exteriorizar y compartir, algo que disfruto incluso más que programar.
